Sistem
informasi manajemen
“
Pengembangan Sistem”
Nama Kelompok :
1.
Anggie
Dennyswara S 1210205426
2.
Selviah
Wijayanti 1210205427
3.
Iin
Maulidiyah 1210205449
4.
Rizky
Adiputra 1210205454
5.
Bimo
Dwi Prakoso 1210205455
Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Indonesia
Tahun Ajaran 2014-2015
4. PENGEMBANGAN
SISTEM
4.1 Pendekatan Sistem
A. Pengertian
Sistem adalah kumpulan dari
elemen-elemen yang berintraksi untuk mencapai suatu tujuan. Pendekatan sistem
adalah serangkaian tahapan tahapan pemecahan masalah yang setiap langka di
pahami dan menghasilkan sebuah solusi alternatip di pertimbangkan dan
solulusi yang di pilih dapat di terapkan
Di dalam sebuah
perusahaan manajer berperan penting dalam pengambilan keputusan yang
efektif dan efisien.sistem konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah
yang terdiri dari manajer ,informsi dan standart.2 elemen yang lain masuk dalam
peroses perubahan masalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).
B. Tahapan pemecahan masalah dengan
menggunakan pendekatan sistem
1. Upaya
Persiapan
Mempersiapkan
manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem. Upaya
persiapan terdiri dari beberapa langkah :
a. Melihat perusahaan sebagai
suatu sistem
b. Mengenal sistem lingkungan
c. Mengidentifikasikan
subsistem perusahaan
2. Upaya
Definisi
Mencakup
mengidentifikasi masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya. Upaya
definisi terdiri atas dua langkah :
a. Melanjutkan dari tingkat
sistem ke tingkat subsistem
b. Menganalisis bagian-bagian sistem
dalam suatu urutan-urutan tertentu
3. Upaya Solusi
Mencakup
mengidentifikasi berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih satu yang
tampak terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat menindaklanjuti untuk
menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan. Upaya solusi terdiri dari beberapa
langkah :
a.
Mengidentifikasikan solusi-solusi alternatif
b.
Mengevaluasi solusi-solusi alternative
c.
Memilih solusi yang terbaik
d.
Mengimplementasikan solusi
e.
Menindaklanjuti untuk memastikan bahwa solusi tersebut efektif
4.2 Siklus Hidup Pengembangan Sistem
SDLC
(Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems
Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat
lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi
yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya
merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang
diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari
tahap-tahap: rencana (planning), analisis (analysis), desain (design),
implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan
(maintenance).
Dalam
rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi
pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu
kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi,
yaitu proses pengembangan perangkat lunak.
Terdapat
3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus
hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup
menggunakan prototyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem
orientasi objek (object-oriented system life cycle).
Tahap-Tahap
SDLC
Tahap
Perencanaan
Pada
tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan memprioritaskan sestem informasi
apa yang akan dikembangkan, sasaran-sasaran yang ingin dicapai, jangka waktu
pelaksanaan serta mempertimbangkan dana yang tersedia dan siapa yang
melaksanakan.
Tahap
perencanaan menjadi penting karena:
- Permasalahan
yang sebenarnya didefinisikan dan diidentifikasikan secara rinci Misalnya,
pada pembangunan SI permasalahan-permasalahan yang melingkupinya
didefinisikan, seperti penciptaan alur data dan informasi yang efisien,
prosedur transaksi dan penyajian informasi secara komunatif pada layar
monitor. Selanjutnya, perlu merumuskan tentang kasus-kasus bisnis yang
ingin diselesaikan dan total investasi TI yang akan disediakan. Setelah
itu,perlu disusun rencana aksi yang konkret termasuk perencanaan aplikasi-aplikasi
yang dibutuhkan, pembangunan dan penyebarannya
- Pembangunan
SI harus diarahkan pada peningkatan keunggulan kompetitif.
- Perubahan
aliran informasi akan terjadi secara besaran-besaran di dalam organisasi.
- Implementasi
teknologi komputer akan membawa dampak bagi tenaga kerja di dalam
organisasi.
Beberapa
keuntungan dari Perencanaan SI berbasis komputer, adalah:
- Meningkatkan
komunikasi antara manajer, pemakai dan pembuat.
- Meningkatkan
efektifitas penggunaan sumber daya organisasi.
- Mendukung
komunikasi untuk pertanggungjawaban kegiatan yang dilakukan oleh individu
maupun departemen.
- Mendukung
proses evaluasi.
- Memungkinkan
para manajer untuk mengelola pembangunan system jangka panjang.
Untuk
pengembangan sistem yang relatif besar, biasanya dibentuk suatu tim yang
terdiri dari manajemen, user, dan staf ahli teknologi informasi. Tim tersebut
ada yang berfungsi sebagai tim pengarah (steering committee) yang berfungsi
untuk menyetujui atau menolak suatu proyek pengembangan system informasi.
Perencanaan
sistem dimulai setelah adanya usulan baik dari intern maupun ekstern, kemudian
dilanjutkan dengan keputusan manajemen. Bila manajemen menyetujui rencana atau
usulan tersebut akan disusun suatu kerangka acuan kerja dan anggaran. Setalah
kerangka acuan kerja dan anggaran telah ditetapkan, akan ditunjuk konsultan
pelaksana (intern atau ekstern) untuk mengajukan proposal. Proposal ini akan
dievaluasi untuk mengetahui apakah proyek tersebut layak atau tidak untuk
dilanjutkan.
Usulan
Usulan
perubahan sistem dari internal biasanya berisi:
1. Adanya
permasalahan yang dihadapi sistem yang lama seperti biaya operasional yang
tinggi.
2. Pembuatan
order yang sering terlambat dan laporan yang tidak up to date.
3. Penyempurnaan
terhadap sistem yang ada seperti efisiensi atau kontrol.
4. Keputusan
Manajemen
Usulan-usulan
tersebut harus mendapat persetujuan dari manajemen karena menyangkut biaya,
perubahan system kerja (uraian kerja dan tanggung jawab), keamanan data,
hubungan dengan pelanggan .
Kerangka
acuan kerja
Setelah
mendapatkan persetujuan dari manajemen, selanjutnya akan dibentuk tim yang
dapat terdiri dari devisi-devisi yang terkait untuk menyusun kerangka acuan
kerja yang menyangkut :
1. latar
belakang
2. Maksud
dan tujuan
3. Sasaran
proyek
4. Ruang
lingkup pekerjaan
5. Jangka
waktu pelasanaan
6. Prioritas
pekerjaan
7. Anggaran
(Dana)
Berdasarkan
kerangka acuan kerja diatas , disusunlah anggaran / dana untuk hardware,
software, pelatihan SDM, pemeliharaan dan cadangan untuk keperluan yang tidak
terduga.
Ø Penunjukan
tim pelaksana
Setelah
semua kegiatan diatas diketahui, selanjutnya diputuskan apakah pengembangan
sistem informasi akan dilakukan oleh perusahaan atau oleh pihak konsultan.
Setelah menetapkan pelaksana, diminta untuk memasukkan proposal pelaksanan
sistem informasi sesuai dengan kerangka acuan kerja. Proposal tersebut akan
dievaluasi untuk menetapkan apakah proyek tersebut layak dilaksanakan atau
tidak.
Ø Menilai
kelayakan proyek
Penilaian
kelayakan proyek mencakup kelayakan operasional, teknis dan ekonomis. Dalam
praktek, yang dominan dinilai umumnya aspek ekonomisnya (dana).
Ø Kelayakan
Operasional
Menyangkut
apakah secara operasional sistem yang baru dapat dilaksanankan dengan sumber
daya manusia yang tersedia dan metode training yang ditawarkan, pelayanan purna
jual / pemeliharaan serta efisiensi dan efektifitas system baru
Ø Kelayakan
Teknis
Menyangjut
apakah radware / software yang akan dikembangkan tersedia, jadwal pelaksanaan
serta sistem keamanan data.
Ø Kelayakan
ekonomis
Menyangkut
biaya untuk membuat dan menjalankan sistem baru serta keuntungannya yang akan
diperoleh dari sistem tersebut.
Ø Tahap
Analisis
Tahap
Analisa sistem merupakan kegiatan penguraian dari suatu sistem informasi yang
utuh ke dalam bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan,
hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga
dapat diusulkan perbaikannya
Ø Mengidentifikasi
Masalah
Identifikasi
masalah merupakan langkah awal dari analisa sistem. Dalam tahap ini
didefinisikan masalah yang harus dipecahkan dengan munculnya pertanyaan yang
ingin dipecahkan.
Ø Memahami
Kerja Sistem yang Ada
Langkah
ini dilakukan dengan mempelajari secara rinci bagaimana sistem yang sudah ada
berjalan. Untuk mempelajari operasi dari sistem ini diperlukan data yang dapat
diperoleh dengan melakukan penelitian terhadap sitem.
Ø Menganalisis
Sistem
Berdasarkan data yang sudah diperoleh maka dilakukan
analisa hasil penelitian yang sudah dilakukan untuk mendapatkan pemecahan
masalah yang akan dipecahkan
Ø Membuat
Laporan
Laporan
perlu dibuat sebagai dokumentasi dari penelitian. Tujuan utamanya adalah
sebagai bukti secara tertulis tentang hasil analisa yang sudah dilakukan.
Pada
tahap ini tim pembuat sistem akan menganalisis permasalahan lebih mendalam
dengan menyusun suatu studi kelayakan. Menurut Mc. Leod terdapat 6 dimensi
kelayakan :
·
Kelayakan teknis adalah
menganalisis ketersediaan perangkat keras, perangkat lunak dan organisasi untuk
melaksanakan proses yang diperlukan.
·
Pengembalian ekonomis adalah
menganalisis manfaat, penggunaan dan potensi pengembalian secara ekonomis dari
pembangunan sistem itu. Dengan memantau sejauh mana penghematan dapat
dilakukan, maka peningkatan pendapatan dan kemampulabaan dapat diperoleh
sehingga perusahaan dapat merasakan manfaat nyata dari pembangunan SI tersebut.
·
Pengembalian non-ekonomis adalah
menganalisis manfaat, penggunaan, potensi dan keuntungan-keuntungan yang tidak
dapat diukur secara finansial, seperti ketersediaan informasi yang akurat dan
up to date setiap saat, citra perusahaan, moral karyawan, layanan konsumen yang
semakin memikat dan penguatan posisi perusahaan terhadap para pesaingnya.
·
Hukum dan etika adalah menganalisis
apakah sistem yang dibuat akan beroperasi dengan batasan hukum dan etika pada
umumnya dan kultur perusahaan pada khususnya.
·
Operasional adalah menganalisis
apakah sistem dapat diimplementasikan. Hal ini menyangkut analisis terhadap
tempat lingkungan dan sumber daya manusia yang akan mengoperasikannya. Untuk
memperoleh informasi yang tepat dari para pemakai, baik dari sisi perusahaan
maupun dari sisi konsumen, fapat digunakan model kuesioner. Hal-hal yang
berkaitan langsung dengan para pemakai antara lain model antarmuka yang
interaktif dan komunikatif, prosedur pengoperasian dan lain sebagainya.
·
Jadwal adalah menganalisis apakah
mungkin dalam keterbatasan waktu yang ada, sistem tersebut dapat disusun dan
diselesaikan
Studi
Kelayakan juga harus dilakukan terhadap Faktor-faktor berikut ini agar
pemodelan sistem informasi dapat digunakan dalam lingkup yang tepat:
·
Kelayakan organisasi adalah
sejauh mana organisasi mendukung dan memprioritaskan pembangunan SI? Tanpa
dukungan yang penuh, SI tidak dapat terbentuk.
·
Memilih kelompok bisnis atau
pasar sasaran mana yang akan menjadi tujuan penetrasi produk-produk yang akan
dipasarkan. Pasar sasaran yang dipilih berarti juga menentukan siapa pemakai
sistem tersebut kelak setelah jadi.
·
Melihat kemungkinan-kemungkinan
permodalan adalah besarnya modal yang dapat dihimpun tentu akan mempengaruhi
perancangan kinerja sistem. Bila modal yang tersedia besar, maka diperkirakan
sistem yang dibangun sudah melibatkan teknologi-teknologi terkini.
·
Tingkat kompetisi produk harus dapat
dideteksi dengan baik. Tingkat kompetisi akan mempengaruhi pembangunan sistem.
Oleh karena itu, pembangunan sistem harus dilakukan dengan berorientasi pada
pemakai, karena pemakailah yang akan memberi penilaian terhadap sistem dalam
lingkungan kompetisi yang sangat ketat.
·
Sistem harga. Apakah dalam
melakukan transaksi, harga produk didasarkan pada ketentuan yang sudah
ditetapkan atau ada aturan-aturan pemberian diskon atau bahkan terjadi
tawar-menawar. Pemodelan sistem harga ini tentunya akan menentukan model
pemasukan data dalam sistem.
Desain Sistem
Analisis
sistem digunakan untuk menjawab pertanyaan what ?
Desain
sistem digunakan untuk menjawab pertanyaan how ?
Desain
berkonsentrasi pada bagaimana sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada
fase analisis
Manfaat
desain sistem adalah memberikan gambaran rancang bangun (blue print) yang
lengkap, sebagai penuntun (guideline) bagi programmer dalam membuat aplikasi
·
Sistem informasi yang
terkomputerisasi setidaknya terdiri dari:
·
Hardware: terdiri dari komponen input,
proses, output, dan jaringan
·
Software: terdiri dari sistem
operasi, utilitas, dan aplikasi
·
Data: mencakup struktur data,
keamanan dan integritas data
·
Prosedur: seperti dokumentasi,
prosedur sistem, buku petunjuk operasional dan teknis
·
Manusia: pihak yang terlibat
dalam penggunaan sistem informasi
·
Beberapa hal yang dilakukan dalam
desain sistem adalah:
·
Pemodelan sistem
·
Desain Basis data
·
Desain Aplikasi
·
Desain Perangkat Keras/Jaringan
·
Desain Jabatan/Deskripsi Pengguna
Pembuatan
Sistem
Buatlah
aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat Selain aplikasi, buatlah juga
buku panduan penggunaan aplikasi agar mudah saat melakukan training pada saat
implementasi.
Lakukan
testing aplikasi, diantaranya:
·
Testing performa
·
Testing program logic / sintaks
·
Testing implementasi bisnis rules
·
Testing faktor manusia
·
Testing bisnis proses / prosedur
·
Testing efisiensi input
·
Testing ouput
·
Implementasi Sistem
Sebelum
implementasi, lakukanlah persiapan secara matang mengenai perangkat keras,
perangkat lunak, ruangan dan fasilitas pendukung lainnya.
Beberapa
hal yang juga penting diperhatikan dalam implementasi sistem adalah:
1. Konversi
Biasanya
diperlukan konversi dari sistem lama ke sistem baru, apalagi jika sebelumnya
juga telah menggunakan aplikasi terkomputerisasi
2. Pelatihan
Lakukan
pelatihan secara menyeluruh untuk setiap pihak yang menggunakan. Jangan lupa
lakukan sosialisasi kepada pihak-pihak yang terlibat dalam sistem namun tidak
menggunakan aplikasi sistem secara langsung.
3. Testing
Penerimaan
Lakukan
testing selama periode tertentu sebagai proses belajar.
4. Pemeliharaan
Sistem
Tahapan
pemeliharaan sistem mencakup seluruh proses yang diperlukan untuk menjamin
kelangsungan, kelancaran, dan penyempurnaan sistem yang telah dioperasikan. Beberapa
hal yang harus dilakukan:
5. Pemantauan
pengoperasian
Libatkan
tim pengembang untuk memantau secara langsung pada waktuwaktu tertentu mengenai
bagaimana pihak-pihak pengguna mengoperasikan sistem yang dibuat.
6. Antisipasi
gangguan kecil (bug)
Biasanya
selalu ada gangguan kecil dalam suatu aplikasi yang baru dikembangkan.
Lakukan
penyempurnaan
7. Antisipasi
faktor-faktor luar
Virus,
kerusakan/kehilangan data, atau sistem diakses oleh pihak luar
4.3 Prototyping
Proses
pengembangan sistem seringkali menggunakan pendekatan
prototipe(prototyping). Metode ini sangat baik digunakan untuk
menyelesesaikan masalah kesalahpahaman antara user dan analis yang
timbul akibat user tidak mampu mendefinisikan secara jelas
kebutuhannya (Mulyanto, 2009).
Prototyping adalah
pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari
aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa digunakan
ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga
desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena
menyederhanakan dan mempercepat desain sistem (O'Brien, 2005).
Sebagian user kesulitan
mengungkapkan keinginannya untuk mendapatkan aplikasi yang sesuai dengan
kebutuhannya. Kesulitan ini yang perlu diselesaikan oleh analis dengan memahami
kebutuhan user dan menerjemahkannya ke dalam bentuk model
(prototipe). Model ini selanjutnya diperbaiki secara terus menerus sampai
sesuai dengan kebutuhan user.
B. Jenis-Jenis Prototipe
Terdapat dua jenis ptototipe : evolusioner
dan persyaratan.
1.
Prototipe
Evolusioner (evolutionary prototype)
Terus menerus disempurnakan sampai memiliki
seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru.
Prototype ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi, satu prototype evolusioner
akan menjadi sistem aktual.
Empat
langkah dalam pembuatan suatu ptopotipe evolusioner
:
a.
Mengidentifikasi
kebutuhan pengguna
Pengembang mewawancarai pengguna untuk
mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem
b.
Membuat
satu prototype
Pengembang mempergunakan satu alat
prototyping atau lebih untuk membuat prototype. Contoh dari alat-alat
prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi adalah sistem
peranti lunak yang mampu mambuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem
baru-menu, laporan, tampilan, basis data, dst. Toolkit prototyping meliputi
sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang
masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.
c.
Menentukan
apakah prototype dapat diterima
Pengembang mendemonstrasikan prototype
kepada para pengguna untuk mengetahui apakah akan menggunakan hasil yang
memuaskan. Jika ya, langkah 4 akan diambil ; jika tidak, prototype direvisi
dengan mengulang kembali langkah 1,2,3 dengan pemahaman yang lebih baik
mengenai kebutuhan pengguna.
d.
Menggunakan
prototype
Prototype menjadi sistem produksi.
Pendekatan ini mugkin untuk dilakukan
hanya ketika alat-alat prototyping memungkinkan prototype untuk memiliki
seluruh unsure yang penting dari sistem yang baru.
2.
Prototipe
Persyaratan (requirements prototype)
Dikembangkan sebagai satu cara untuk
mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika
pengguna tidak mampu mengungkapkan dengan jelas apa yang mereka inginkan. Dengan
meninjau prototype persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur,
pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang
baru. Ketika persyaratan ditentukan, protopype persyaratan telah mencapai
tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh
karena itu, suatu protopype persyaratan tidak selalu menjadi sistem
aktual.
Tiga
langkah yang diambil dalam membuat sebuah prototype evolusioner :
a.
Membuat
kode sistem baru
Pengembang menggunakan prototype sebagai
dasar untuk pengkodean sistem yang baru.
b.
Menguji
sistem baru
Pengembang menguji sistem.
c.
Menentukan
apakah sistem yang baru dapat diterima
Pengguna memberitahukan kepada pengembang
apakah sistem dapat diterima. Jika ya, langkah 4 akan diambil ; jika tidak,
langkah 1 dan 2 diulang kembali.
d.
Membuat
sistem baru menjadi sistem produksi
C. Daya
Tarik Prototyping
Pengguna maupun pengembang menyukai prototyping karena alasan-alasan dibawah
ini :
1.
Membaiknya
komunikasi antara pengembang dan pengguna
2.
Pengembang
dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna
3.
Pengguna
memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem
4.
Pengembang
dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam
mengembangkan sistem
5.
Implementasi
menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan
Keuntungan-keuntungan di atas memungkinkan prototyping memangkas biaya pengembang dan meningkatkan kepuasan pengguna atas sistem yang diserahkan.
D. Potensi
Kesulitan dari Prototyping
Prototyping bukannya tidak memiliki potensial kesulitan.
Kesulitan-kesulitan tersebut antara lain :
1.
Terburu-buru
dalam menyerahkan prototype dapat meyebabkan diambilnya jalan pintas dalam
definisi masalah, evaluasi alternative, dan dokumentasi. Jalan pintas ini akan
menciptakan usaha-usaha yang “cepat dan kotor”
2.
Pengguna
dapat terlalu gembira dengan ptototype yang diberikan, yang mengarah pada
expektasi yang tidak realistis sehubungan dengan sistem produksi nantinya.
3.
Prototype
evolusioner bisa jadi tidak terlalu efisien
4.
Antarmuka
computer-manusia yang diberikan oleh beberapa alat prototyping tertentu
kemungkinan tidak mencerminkan teknik-teknik desain yang baik
Baik pengguna maupun pengembang hendaknya mewaspadai potensi
kesulitan-kesulitan diatas ketika mereka memilih untuk melaksanakan pendekana
prototyping. Namun, jika seimbang, prototyping telah terbukti menjadi salah
satu metodologi SDLC yang paling berhasil. Sulit untuk menemukan satu proyek
pengembang yang tidak menerapkan sedikit prototyping
di dalamnya.
Keunggulan prototyping adalah :
1.
Adanya
komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2.
Pengembang
dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3.
Pelanggan
berperan aktif dalam pengembangan sistem.
4.
Lebih
menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
5.
Penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
Kelemahan prototyping adalah :
1.
Pelanggan
tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas perangkat lunak
secara keseluruhan dan belum memikirkan peneliharaan dalam jangka waktu yang
lama.
2.
Pengembang
biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman sederhana.
Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak
menggambarkan teknik perancangan yang baik.
4.4 Pengembangan Aplikasi Cepat (RAD)
A. Pengertian
Satu metodologi yang memiliki tujuan yang sama dengan prototyping, yaitu
memberikan respons yang cepat atas kebutuhan pengguna, namun dengan lingkup
yang lebih luas adalah RAD. Istilah RAD, pengembangan aplikasi cepat
diperkenalkan oleh konsultan computer dan penulis James Martin, dan istilah ini
mengacu pada suatu pengembangan siklus hidup yang dimaksudkan untuk memproduksi
sistem dengan cepat tanpa mengorbankan mutunya.
RAD adalah kumpulan strategi, metodologi, dan alat terintegrasi yang
terdapat di dalam suatu kerangka kerja yang disebut rekaya sa informasi.
Rekayasa informasi adalah nama yang diberikan Martin kepada keseluruhan
pemdekatan pengembangan sistemnya, yang ia perlukan sebagai suatu aktivitas
perusahaan secara menyeluruh. Istilah perusahaan
digunakan untuk menjabarkan keseluruhan perusahaan.
B. Unsur-unsur
penting RAD
RAD membutuhkan empat unsur penting yaitu :
1.
Manajemen
Khususnya manajemen puncak, hendaknya
menjadi penguji coba yang suka melakukan hal-hal dengan cara baru atau
pengadaptasi awal yang dengan cepat mempelajari bagaimana cara menggunakan
metodologi-metodologi baru.
2.
Orang
Daripada hanya memanfaatkan satu tim untuk
melakukan seluruh aktivitas SDLC, RAD menyadari adanya efisiensi yang dapat
dicapai melalui penggunaan tim-tim khusus. Anggotanya dari tim ini adalah para
ahli dalam metodologi dan alat yang dibutuhkan utuk melakukan tugas-tugas
khusus mereka masing-masing.
3.
Metodologi
Metodologi dasar RAD adalah siklus hidup
RAD.
4.
Alat-alat
Alat-alat RAD terutama terdiri atas
bahasa-bahasa generasi keempat dan alat-alat rekayasa peranti lunak dengan
bantuan komputer yang memfasilitasi prototyping dan penciptaan kode.
Alat-alat CASE menggunakan computer untuk membuat dokumentasi yang dapat diubah
menjadi peranti lunak dan basis data operasional.
4.5
Menempatkan SDLC tradisional, Prototyping, dan RAD dalam perspektif
A. Pengertian
SDLC tradisional adalah suatu penerapan pendekatan sistem terhadap
masalah pengembangan sistem, dan memiliki seluruh unsure-unsur pendekatan
sistem dasar, diawali dari identifikasi masalah dan diakhiri dengan penggunaan
sistem.
Prototyping merupakan bentuk singkatan dari pendekatan sistem yang
berfokus pada definisi dan pemenuhan kebutuhan pengguna.
RAD merupakan suatu pendekatan alternative terhadap fase-fase desain dan
implementasi desain dan implementasi SDLC.
Istilah BPR digunakan untuk pendekatan yang memanfaatkan penggunaan
teknologi ini sepenuhnya. Prototyping, RAD, dan pengembangan berfase dapat
digunakan di dalam suatu proyek BPR untuk memenuhi kebutuhan pengguna dengan
cara terbuka.
B. Alat-alat
Pengembangan Sistem
Pendekatan
sistem dan berbagai siklus hidup pengembangan sistem adalah metodologi yang
direkomnadasikan dalam memecahkan masalah sistem. Metodologi sama seperti
sebuah cetak biru yang digambar oleh arsitektur untuk memandu para kontraktor,
tukang kayu, tukang pipa, ahli listrik, dan sejenisnya ketika mereka membangun
sebuah rumah. Sama hal nya seperti metodologi yang memandu para pengembang
sistem ketika mereka membuat sistem.
4.6 Pembuatan Keputusan
A. Pengertian
Pengambilan keputusan ( Decision making) : adalah tindakan manajemen dalam pemilihan alternative untuk mencapai sasaran.
Pengambilan keputusan ( Decision making) : adalah tindakan manajemen dalam pemilihan alternative untuk mencapai sasaran.
Keputusan dibagi
dalam 3 tipe :
1.
Keputusan
terprogram/keputusan terstruktur
keputusan yg berulang2 dan rutin, sehingga
dapt diprogram. Keputusan terstruktur terjadi dan dilakukan terutama pd
manjemen tkt bawah. Contoh: keputusan pemesanan barang, keputusan penagihan
piutang,dll.
2.
Keputusan
setengah terprogram / setengah terstruktur
keputusan yg sebagian dpt diprogram,
sebagian berulang-ulang dan rutin dan sebagian tdk terstruktur. Keputusan ini
seringnya bersifat rumit dan membutuhkan perhitungan2 serta analisis yg
terperinci. Co:/ Keputusan membeli sistem komputer yg lebih canggih, keputusan
alokasi dana promosi.
3.
Keputusan
tidak terprogram/ tidak terstruktur
keputusan
yg tidak terjadi berulang-ulang dan tidak selalu terjadi. Keputusan ini terjadi
di manajemen tingkat atas. Informasi untuk pengambilan keputusan tdk
terstruktur tdk mudah untuk didapatkan dan tdk mudah tersedia dan biasanya
berasal dari lingkungan luar. Pengalaman manajer merupakan hal yg sangat
penting didalam pengambilan keputusan tdk terstruktur. Keputusan untuk
bergabung dengan perusahaan lain adalah contoh keputusan tdk terstruktur yg
jarang terjadi.
B. Proses
pembuatan keputusan
1. Pemahaman
dan perumusan masalah
Manajaer harus
menemukan masalah apa yang sebenarnya, dan menentukan bagian-bagian mana yang
harus dipecahkan dan bagian mana yang seharusnya dipecahkan.
2.
Pengumpulan
dan analisa data yang relevan
Setelah
masalahnya ditemukan, lalu ditentukan dan dibuatkan rumusannya untuk membuat
keputusan yang tepat.
3.
Pengembangan
alternatif
Pengembangan
alternatif memungkinkan menolak kecendrungan membuat keputusan yang cepat agar
tercapai keputusan yang efektif.
4.
Pengevaluasian
terhadap alternatif yang dipergunakan
Menilai
efektivitas dari alternatif yang dipakai, yang diukur dengan menghubungkan
tujuan dan sumber daya organisasi dengan alternatif yang realistik serta
menilai seberapa baik alternatif yang diambil dapat membantu pemecahan masalah.
5.
Pemilihan
alternatif terbaik
Didasarkan pada
informasi yang diberikan kepada manajer dan ketidaksempurnaan kebijaksanaan
yang diambil oleh manajer.
6.
Implementasi
keputusan
Manajer harus
menetapkan anggaran, mengadakan dan meng alokasikan sumber daya yang
diperlukan, serta menugaskan wewenag dan tanggung jawab pelaksana tugas, dengan
mempewrhatikan resiko dan ketidakpastian terhadap keputusan yang diambil.
C. Pembuatan Keputusan Kelompok
Banyak manajer merasa bahwa
keputusan yang dibuat secara kelompok, seperti panitia lebih efektif karena
mereka memaksimumkan pengetahuan lain. Berbagai kebaikan dan kelemahan
pembuatan keputusan secara kelompok :
Kebaikan :
1.
Dalam
pengembangan tujuan, kelompok memberikan jumlah pengetahuan yang lebih besar
2.
Dalam
pengembangan alternative, usaha individual para anggota kelompok dapat
memungkinkan pencarian lebih luas dalam berbagai bidang funsgional organisasi
3.
Dalam
pemilihan alternative kelompok lebih dapat menerima resiko disbanding pembuat
keputusan invidua;
4.
Dalam
penilaian alternative, kelompok mempunyai kerangka pandangan yang lebih lebar
Kelemahan :
1.
Berdasarkan
pertimabnagn nilai dari waktu sebagai salah satu sumber daya organisasi
keputusan kelompok sangat memakan biaya
2.
Pembuatan
keputusan kelompok adalah tidak efisien bila keputusan harus dibuat dengan
cepat
3.
Keputusan
kelompok dalam berbagai kasus, dapat merupakan hasil kompromi atau bukan
sepenuhnya keputusan kelompok
4.
Bila
atasan terlilbat, atau salah satu anggota mempunyai kepribadian yang dominan,
keputusan yang dibuat kelompok dalam kenyataannya bukan keputusan kelompok.
4.7 Membangun Konsep
Konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi
pengembangan perangkat lunak.
Metodologi-metodologi
ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian
pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat
3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni :
1. siklus
hidup sistem tradisional (traditional system life cycle),
2. siklus hidup menggunakan protoyping (life
cycle using prototyping)
3. siklus hidup sistem orientasi objek
(object-oriented system life cycle)
Dalam rekayasa
perangkat lunak konsep SDLC mendasari banyak jenis metodologi pengembangan
perangkat lunak . Metodologi ini membentuk kerangka kerja untuk perencanaan dan
pengendalian penciptaan sistem informasi yaitu proses pengembangan perangkat
lunak .
Ø Model
Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Pengembangan Sistem siklus hidup (SDLC), atau proses pengembangan perangkat
lunak dalam rekayasa sistem , sistem informasi dan rekayasa perangkat lunak
adalah proses menciptakan atau mengubah sistem informasi, dan model dan
metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem ini.
4.8
Model Pendukung Pengambilan Keputusan
Sistem pendukung pengambilan keputusan
kelompok (DSS) adalah sistem berbasis komputer yang interaktif, yang membantu
pengambil keputusan dalam menggunakan data dan model untuk menyelesaikan
masalah yang tidak terstruktur. Sistem pendukung ini membantu pengambilan
keputusan manajemen dengan menggabungkan data, model-model dan alat-alat
analisis yang komplek, serta perangkat lunak yang akrab dengan tampilan
pengguna ke dalam satu sistem yang memiliki kekuatan besar (powerful) yang
dapat mendukung pengambilan keputusan yang semi atau tidak terstruktur. DSS
menyajikan kepada pengguna satu perangkat alat yang fleksibel dan memiliki
kemampuan tinggi untuk analisis data penting. Dengan kata lain, DSS
menggabungkan sumber daya intelektual seorang individu dengan kemampuan
komputer dalam rangka meningkatkan kualitas pengambilan keputusan. DSS
diartikan sebagai tambahan bagi para pengambil keputusan, untuk memperluas
kapabilitas, namun tidak untuk menggantikan pertimbangan manajemen dalam
pengambilan keputusannya.
Ada dua tipe DSS yang dikenal, yaitu:
Model-driven DSS dan Data-driven DSS. Jenis DSS yang pertama merupakan suatu
sistem yang berdiri sendiri terpisah dari sistem informasi organisasi secara
keseluruhan. DSS ini sering dikembangkan langsung oleh masing-masing pengguna
dan tidak langsung dikendalikan dari divisi sistem informasi. Kemampuan
analisis dari DSS ini umumnya dikembangkan berdasarkan model atau teori yang
ada dan kemudian dikombinasikan dengan tampilan pengguna yang membuat model ini
mudah untuk digunakan.
Jenis DSS yang kedua, data-driven DSS,
menganalisis sejumlah besar data yang ada atau tergabung di dalam sistem
informasi organisasi. DSS ini membantu untuk proses pengambilan keputusan
dengan memungkinkan para pengguna untuk mendapatkan informasi yang bermanfaat
dari data yang tersimpan di dalam database yang besar. Banyak organisasi atau
perusahaan mulai membangun DSS ini untuk memungkinkan para pelanggannya
memperoleh data dari website-nya atau data dari sistem informasi organisasi
yang ada.
Sistem
Kelompok Pendukung Pengambilan Keputusan - Group Decision Support Systems
(GDSS)
GDSS merupakan sistem berbasis komputer
yang interaktif untuk memudahkan pencapaian solusi oleh sekelompok pengambil
keputusan atas permasalahan yang sifatnya tidak terstruktur. GDSS dikembangkan
untuk menjawab tantangan terhadap kualitas dan efektivitas pengambilan
keputusan yang dilakukan oleh lebih dari satu orang (kelompok orang).
Permasalahan yang perlu digarisbawahi untuk pengambilan keputusan yang
dilakukan oleh sekelompok orang antara lain adalah banyaknya para pengambil
keputusan, waktu yang harus dialokasikan, dan meningkatnya peserta yang ada.
GDSS memberikan dukungan pada pemecahan masalah dengan menyediakan
suatupengaturan yang mendukung komunikasi bagi anggota yang tergabung dalam
kelompok. Gambar 3-4 di bawah ini menunjukkan empat kemungkinan pengaturan GDSS
yang didasarkan pada ukuran kelompok dan lokasi para anggotanya.
Penggunaan GDSS mampu untuk mengatasi
berbagai masalah atau potensi masalah yang mungkin akan timbul. Beberapa
manfaat yang dapat diperoleh dengan penggunaan GDSS ini, antara lain adalah:
1. Meningkatkan
perencanaan awal, yaitu untuk membuat diskusi atau pertemuan menjadi lebih
efektif dan efisien.
2. Meningkatkan
partisipasi, sehingga setiap peserta dari berbagai latar belakang dapat
memberikan kontribusinya dengan optimal.
3. Menciptakan
iklim yang lebih terbuka dan kolaboratif, yaitu tanpa membuat pihak yang
tingkatannya lebih rendah merasa takut dan terancam. Dan juga tidak membuat
pihak yang tingkatannya lebih tinggi mendominasi jalannya suatu rapat,
pertemuan/meeting.
4. Setiap
ide yang ditawarkan bebas dari kritik, memungkinkan peserta rapat,
pertemuan/meeting mengkontribusikan ide atau pendapatnya tanpa takut untuk
dikritik.
5. Evaluasi
yang objektif, menciptakan atmosfir di mana suatu ide akan dievaluasi secara
objektif dan tidak memandang siapa yang memberikan ide tersebut.
6. Menghasilkan
ide organisasi, yaitu bagaimana tetap memfokuskan pada tujuan rapat,
pertemuan/meeting, mencari cara yang paling efisien untuk mengorganisir ide
yang dihasilkan dalam sesi brainstorming, dan mengevaluasi ide dalam batasan
waktu yang paling sesuai.
Sistem
Pakar - Expert Systems (ES)
Para ahli atau pakar biasanya memiliki
pengetahuan (knowledge) dan pengalaman khusus untuk masalah tertentu. Mereka
paham betul alternatif pemecahan, kemungkinan keberhasilannya, serta keuntungan
dan kerugian yang mungkin timbul. Mereka biasanya digunakan oleh instansi untuk
memberi nasehat atas masalah tertentu, seperti pada Departemen Pertahanan
masalah pembelian peralatan militer yang teknologinya canggih, penyelesaian
tuntutan pembubaran Bisnis TNI, perampingan/reorganisasi departemen, dan
strategikomunikasi dengan media massa. Makin tidak terstruktur masalahnya,
makin spesialis nasehat yang dibutuhkan dari mereka.
Expert systems (ES) mencoba untuk meniru
pengetahuan pakar tersebut. Sistem ini biasanya digunakan jika organisasi harus
memberikan keputusan atas suatu masalah yang kompleks. Secara khusus, ES adalah
paket komputer untuk memecahkan atau mengambil keputusan atas suatu masalah
spesifik atau terbatas, yang kemampuan pemecahannya dapat sama atau melebihi
suatu tingkat kemampuan seorang pakar.
ES bisa dibagi dalam dua bagian:
lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi
(consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan oleh pengembang
ES untuk membangun komponen komponen ES dan menempatkan pengetahuan (knowledge)
pada basis pengetahuan (knowledge base). Lingkungan konsultansi digunakan oleh
non-pakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasehat para pakar yang disimpan di
sistem.
Tiga komponen utama yang biasanya ada
dalam ES adalah basis pengetahuan, mesin inferensi (inference engine), dan
tampilan pengguna (user interface).
4.9 Kecerdasan Buatan dan Sistem Pakar
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi
pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan
menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini,
orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu
informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para
ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para
pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang
berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya,
sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference
rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih
pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam
komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk
penyelesaian masalah tertentu.
Komponen utama pada struktur sistem pakar
menurut Hu et al (1987) meliputi:
1.
Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis
pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi
pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta
adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara
untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2.
Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin
inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi
untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis
pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk
memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis
pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya,
mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian.
Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan
strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan
dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia,
sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi
pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran.
Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward
chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian
tersebut.
3.
Basis Data (Data Base)
Basis
data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut
digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data
menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi,
maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang
dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan
data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka
Pemakai (User Interface)
Fasilitas
ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
Keuntungan Sistem Pakar
Secara
garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar,
antara lain :
1.
Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2.
Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3.
Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4.
Meningkatkan output dan produktivitas.
5.
Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan
keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7.
Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8.
Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9.
Memiliki reabilitas.
10.
Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
Kelemahan Sistem Pakar
Di
samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa
kelemahan, antara lain :
1.
Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja
erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3.
Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
DAFTAR PUSTAKA:
Sistem Informasi
Manajemen/Raymond McLeod, Jr., George P, Schell . Edisi Kesepuluh-Jakarta:
Salemba Empat, 2008
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/01/pendekatan-sistem-dalam-memecahkan-masalah-dan-membuat-keputusan-4/
Johnson, Kast & Rsenzweig.
(1973). The Teory And Management Od Systems.
Washington : Graduate School of Business
Administrasi University of Washington.
http://community.gunadarma.ac.id/blog/view/id_11185/title_proses-pembuatan-keputusan/
https://fairuzelsaid.wordpress.com/2013/12/16/siklus-hidup-pengembangan-sistem-informasi/
https://fairuzelsaid.wordpress.com/2013/12/16/siklus-hidup-pengembangan-sistem-informasi/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar